第52章 薄利多销-《游戏制作人的自我修养》


    第(1/3)页

    四十二游戏除了会上线nc和ei两个平台,也同时将《魂》实体版的制作也委托给了帕拉丁和德拉尼。

    确实全世界都在非常积极地推动在线数字游戏下载,会员订阅服务等,对于玩家来说方便快捷,并且能给开发商和发行商,平台方都带来更大的利润。

    但仍有不少玩家会选择实体游戏。

    最主要的原因自然是可以收藏,哪怕游戏机已经吃灰多年,次时代换了一代又一代,看着满屋子堆积的游戏光盘和包装盒就无比兴奋,那都是岁月的痕迹,成就感一本满足。

    就因为这一条,实体游戏就永不可能消失。

    其次则是可以借给朋友,卖二手,方便作为礼物送给别人。

    当然还有一些其他的乱七八糟的原因,主机硬盘装满了啊,住址离游戏商店很近啊,恰好商店在打折啊,网速很差啊,没有信用卡和线上支付啊之类的。

    数字版四十二自己只管卖就是,反正平台商店在那儿。

    实体版其实两家公司都给出了选择方案,第三方厂商可以完全交给他们,也可以自行联系工厂生产光盘。

    但陆启基本上也没有选择,要是自己生产,那牵扯到实体光盘工厂压制,包装,运输,和线下渠道的业务合作等等,四十二靠自己现阶段很难完成这部分工作。

    中小型厂商只能选择后者,四十二如今依然只能算中小型厂商。

    数字版和实体版的分成方式也是不同的。

    关于《魂》实体版的价格,现阶段还无法制定方案,但如果是40米元,首先这部分主机方会拿掉4米元作为版权费用。

    每一份游戏光盘的制作,包装,储存,运输,零售店的布置,包括海报宣传等,大概需要3米元。

    3米元支出要用来应对不是每一张光盘都一定会卖出的存货积压风险。

    零售商店要抽取10米元。

    最后四十二能拿到20米元,也就是定价的一半。

    但这个方案的前提还是,四十二依然自己就是发行商,所有的宣传推广方案都由自己制定,并且投入费用来执行。

    要是像其他大多数厂商一样选择交给大型代理商来发行,这20米元还得根据双方签订的协议进一步分割。

    这对于李敏团队也是巨大考验,他们的具体推广方案,要压制多少张盘,在宣传上投入多少资金,这些都要根据游戏的销售成绩灵活调整。

    说实话李敏也是第一次做这样的工作,来四十二之前她做的是网游啊,哪儿会有这些东西。

    一份拷贝拿20米元,想像一下如果像是世界上其他团队那么久的研发周期和大量人员投入,假设4000万米元的研发加推广费用来计算的话,他们得卖200万份才能回本。

    所以说要推广数字游戏呢。

    也就是四十二这样不能以常理定夺的怪胎,有陆启在,一份非常完善的不会随时调整的方案就能极大缩短研发周期,协调团队,降低成本。
    第(1/3)页