第1章 小成本的做法-《游戏制作人的自我修养》
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卡里揣着30万,要如何去做一款游戏呢。
2013年9月,平行世界里的一个普通策划陆启刚刚从上一家公司离职,有人借给他30万启动资金。
而他之前所经历过的三个项目,从执行到文案兼系统,再到没有title的主策,都不需要他从头来过,而现在这是他面临的第一个问题。
孤家寡人,从零开始。
首先,你得找一个游戏引擎。
游戏引擎其实可以大致理解为就是一系列游戏开发相关的工具集成。
举个例子,你想要做一道鲜美可口的酸菜鱼,有游戏引擎的话去买条鱼回来弄就行。
没有游戏引擎理论上也可以,那你得先去弄点儿毛铁闵钢什么的,再建个炉子,锻打、复合、锻坯、淬火、研磨、装配,到这里你就可以先有一把菜刀了。
然后继续造锅,造菜板,榨点儿油,种点儿酸菜辣椒,对了,还要会陶艺,做套碗筷。
所以游戏引擎的意义就是让开发者可以专注在游戏开发本身,而不会在很多基础重复的工作上浪费大量时间精力。
现在市面上有许多优秀的游戏引擎,他们都可以让一款游戏的开发流程变得更加简单,个人开发者的门槛也越来越低。
当然有开源的,也有收费的,虽然开源并不完全等于免费。
陆启打算做的项目对引擎性能倒没什么要求,但这并非唯一的考量。
你要去弄个冷门一点儿的,国内说不定还找不到会用它的程序员,你都没法开工。
最终他选择了面向中小企业更友好的v3引擎,可能制作3a游戏压力很大,但对于现在这个2d项目是完全足够,甚至更贴合一些。
国内非常多的游戏公司开发都用它,大家都说好,程序员不要太好找,技术支持文档很详细,配套的编辑器也完善。
付费模式也人性化,商用的话每个月需要支付30美元,折合180多人民币,不像其他有些引擎虽然好用,但得按照你收入的百分比收钱。
然后是确定美术风格,这点陆启已经考虑得非常清楚了。
受限于开发成本,像素风是他最好的选择,不是说像素风简单,但工作量肯定相对更低,会极大缩短开发周期。
至于游戏类型,对于新人新项目,确实只能以玩法取胜了。
所幸,他的脑中装着无数来自另一个世界的伟大游戏设计师和他们的作品。
……
陆启在离学校两百多米的地方租了一个两室一厅。
休学进入社会闯荡了两年之后,他又回到了学校。
期间他也注册好了个人工作室,将游戏上线的平台锁定在marge。
marge平台是目前全球最大的数字游戏发行平台,由美国旺达(wonder)集团开发,2005年上线至今,平台游戏总量已超过2万,几乎只要是有数字版的游戏,都能在上面买到。
全球用户数量超过1.2亿,即使是在中国也有900万,全平台去年总销售额更是超过了32亿美元。
就是这样一个巨无霸。
前前后后跑了几天,累是累点儿,不过倒不贵,一千出头全部搞定。
起名的时候想到借他钱的人,谢喜乐的喜乐工作室,那也用自己的名字命名好了。
于是,坐落在望江路741号星苑家园小区7栋3单元401室的四十二工作室成立了,连英文名都有了,42 studio。
真是简单好记,朗朗上口。
因为不是营业性质有客流量会扰民的行业,开发游戏软件而已,在居民区里也没管得这么严。
网上订购了办公的电脑,总共三台,美术和程序用的配置肯定要更高,这是全方位的,程序代码编译运行太卡会破坏心情,而美术显示器色域,色准,色深都有一定需求,还有手写板。
至于他自己的话……能跑游戏能写文档就行。
好在不需要服务器,至于什么打印机,扫描仪,动作捕捉,录音设备……以后需要的时候再说吧。
宽带用云信的就行,他在上家公司时就是给云信做的外包项目,缘分总在这样的不经意之间。
然后是招兵买马,立刻马上,他想在开学报道之前开始这个项目。
其实招人真跟相亲差不多,都得碰运气。
有时候面试聊得来,但相处久了又发现双方还是不太合适,只说能尽力为之,也慢慢磨合。
而像陆启这种情况需要的是全能型选手,比如美术就不能像公司里区分专职的原画,建模,动作特效等,不一定要精通某一项,但每一项都得会,这是基本要求。
他首先排除了外包的念头,上项目他就是外包,虽然现在从乙方变成了甲方,但也深知双方沟通效率有多低,远程沟通怎么可能比面对面传达更多信息?要是要临时想改个需求联系不到人他得急死。
在学校里招人?更不行,这个项目至关重要,可以说全副身家都压在上面了,他自己都是半工半读了,再招同样半工半读的程序美术?闹着玩儿呢,不是所有人都有和自己一样的效率。
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