第三十九章游戏制作-《全职猎人之失控》


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    属性:

    技能:

    差不多就是这些,再多的不想做了,太麻烦。

    生命力和念气是必须的,不然没法做游戏,数值多少要和人物的属性关联起来。

    巴德懒得多做设定,直接引用了dnd里的人物属性。

    力量——攻击力

    敏捷——速度

    体质——生命和防御

    智慧——气量

    感知——暴击和闪避

    魅力——?

    设:普通人平均属性为10点

    魅力没想好怎么搞,如果太麻烦直接去掉算了。

    等级:每升一级给一个属性点和一个技能点。

    然后是技能,技能的话比较麻烦,因为要按照念能力来设定。

    念能力变化太多,光一个强化系就有成百上千的变化。

    技能系统是巴德着重关注的要点,念能力毕竟是本世界的特色,要把游戏做出点味道来,技能上必须要下点功夫。

    很是花了一番精力之后,大体的游戏框架逐渐成型。

    对于怪物的设定,除了没有职业,没有念相关的能力,属性上和人物是一样的。

    将所有数据全部做成实物,巴德把它们放到了一张空白的小地图上,开始实战测试。

    攻防怎么计算,加减还是乘除,又或者递增递减。

    技能系数怎么设定才比较平衡,太低玩得累,太高破坏平衡。

    怪物的等级和经验,还有最重要的,死亡掉落。

    一番测试下来,巴德发现了许多问题,好在都是可以解决的。

    关于怪物的掉落,他准备引进遗物的设定,让这款游戏更具有随机性和趣味性。

    遗物的话,直接就设定为死念好了。

    但不能什么怪都掉,精英或精英以上的怪物,随机掉落死念(遗物)。

    掉落的死念必定带有副作用(诅咒),想要解除诅咒,必须找到除念师,或者用另外的办法。

    巴德想到了个有趣的点子,游戏肯定要有装备系统,既然引进了遗物的概念,那也干脆别做其它装备了,直接把遗物当做装备。

    可以设定各种特殊方式,开启身上的装备栏位。

    将死念放入装备栏位之中,死念的副作用将无法作用于外界。

    但是死念的正面效果,将以装备化的方式作用在人体身上。
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