第(2/3)页 上面是《黑暗之魂》中各个boss还有怪物,以及装备的相关数据。 “简单跟普通难度?之前忘记跟你们说了,这游戏不会涉及难度调节。”陈旭带着微笑,朝着秦毅道。 “没……没有难度选项!?”秦毅的眼睛瞪得老大。 他默默低头看了一看手上文件里面相关的数据,然后又看了看旁边正在测试战斗的画面,整个人都是一脸懵逼。 “陈总……那这属性,我们后期是不是还要进行优化调整?”秦毅试探着朝陈旭问道。 “为什么要调整?其实现在的属性相当的科学了,你别光看boss的属性了,你也要结合游戏的战斗系统设计,还有我们设计的玩家属性来看。” “首先我们来看看游戏里面的战斗系统设计,大部分的怪物都是可以背刺打出大量伤害的,而且还有盾牌的设定,以及无敌翻滚的设定,这些都能够让玩家很轻松的干掉怪物。” “这样的情况下,如果不将怪物的属性提高增加一些挑战,玩家不是很无敌了?那游戏不是没有丝毫难度了,那这游戏玩家玩起来还会有意思么?” 陈旭一本正经的给秦毅解释道。 听着陈旭的话,秦毅脑袋有一点头晕。 好像……好像的确有一点道理啊。 但问题又来了? 理论上玩家别被打到就无敌了,可以三拳两脚干掉小怪。 但那要是玩家被打到了呢? 看着旁边还在优化的战斗画面,秦毅陷入了深思。 ……………… 从《黑暗之魂》项目组离开,回到办公室的陈旭伸了个懒腰。 在这段时间里面《糖豆人》的热度仍然十分高涨。 并且其游戏版本已经进行更新过两次,相继推出了数张新的地图到游戏中进行轮换。 同时因为玩家基数的支持,游戏也增加了单人匹配模式跟组队模式。 在组队模式中,相较于前世也改进了不少,那就是玩家可以作为团队获得皇冠胜利,而不是最后还是只有一个人能够获胜。 而销量上面《糖豆人》也是屡创新高,上线近一个月已经取得了近400万份,且后续销量走势仍然十分稳健。 至于《三国杀》这一块的话,各方面数据对比《糖豆人》没有那么耀眼,却胜在玩家的粘性相当之高。 且无论是日活还是流水,都在稳定攀升。 打开系统的ui界面,之前抽取到的那个金色道具,四个进度条的话。 其中代表快乐的进度条增长的最多,已经差不多满了三分之二了。 第(2/3)页