第57章 莽夫-《游戏制作人的自我修养》
第(3/3)页
这样的复杂程度就直线上升了,act和rpg的两方面都要兼顾。
真的要挑战这个东西么?
进入到3d游戏时代以后,arpg几乎成了所有国产游戏的禁区,没人敢去触碰,偶尔出现那么一款,也很快暴死。
请珍惜自己的名声啊,四十二!
也许是因为喜欢,所以担心吧。
程明下午一边体验着胡佛他们完成度初版战斗系统,一边抽空看了下网友们的讨论,心里暗暗一笑,得意万分。
玩家们根本不知道,陆总的野心和能力都比他们想象的,甚至期望的都还要大。
其实arpg这是属于大多数东方玩家才有的概念,因为西方玩家眼中本来也没有回合制和即时制战斗区分,在他们看来那不就是标准的米国式rpg。
不同的arpg无非就是区分四十五度的上帝视角和第一或第三人称视角,至少他们目前玩到过的都是如此。
而东方玩家常规理解的rpg便是回合制的,这也是受限于游戏发展早期技术限制采取的最优化的解决方案,直至如今回合制战斗的游戏也依然有属于它的一片市场。
他们对于arpg的大致理解也差不多就是米式rpg。
而那些游戏,绝大部分在动作性上根本就没有深度挖掘,包括玩家们最为熟知的第三人称视角的《天际行者》和四十五度上帝视角的《深渊之神》,其实战斗系统上来说还有极大的进步空间。
而《魂》的动作系统比他们理解的这种arpg还要“a”上很多。
程明想起了当初项目会上陆总对所有人说的话。
当时陆启说:“未来的游戏方向这些概念一定是会越来越模糊的,边界会被互相吞噬,新游戏们总要吸取各家之长。不仅仅是arpg,有人喜欢玩fps,那射击类游戏为什么就不能有装备掉落,不能有加点升级,不能有各种属性的成长了呢。从来没有人规定过游戏只能是各玩各的,泾渭分明。”
程明都忍不住想快点儿让玩家们看到实机演示了。
“哐当~”他又被boss杀死了,一锤子敲飞,倒在了地上。
第(3/3)页