第(2/3)页 《infernal》,嗯,扫了眼信息,来自中国的游戏工作室,类型是动作游戏。 这两年来自中国的游戏开发团队数量明显增多,胡安大概也了解了一些中国游戏行业现状,那里的玩家们很舍得花钱,不过是在多人在线游戏里,网游才是那里的主流。 而单机游戏比较缺乏生存土壤,绝大多数单机团队很早就解散了,少部分也会通过marge平台寻求发行。 他玩过一些,不过按标准来说,质量普遍较低,具有竞争力的作品相对较少。 胡安运行了游戏,喔……纯中文,游戏信息里也是这么填写的,看来是主打他们国内的市场,也可能是没有更多精力或资金进行全球化。 一个很简单的logo闪过,42 studio,有意思的名字,算简单好记的。 进入了游戏,像素风,嗯……一般选择这种美术风格的话,可能是团队实力限制,或者是本身对游戏就缺乏自信。 目前大多数像素风最主要的一个原因就是可以降低玩家对品质的期待值,不会以3a大作的标准去要求他,比较容易满足。 但好像不对…… 胡安进入了游戏中的第一个场景。 他眯起了眼睛,眼前的画面和传统的像素风绝对不同! 完完全全的两回事。 他可玩过太多游戏了,什么类型,什么美术风格他都见过,但对于这款游戏的第一面,他仍然感觉耳目一新。 传统像素游戏的标准特点,低分辨率,低发色度,少量的活动块。 而这款游戏刚好相反,它仍然是像素表现,但分辨率高,作为一款动作游戏完全能看清角色和怪物的动作,无论是攻击还是受击,闪避。 而且发色度很高,就是同屏显示颜色数量,无论是角色还是场景,明暗和颜色的渐变都非常自然,这一点上可一点都不复古。 人物动作很有细节,活动块数量很多,甚至站立待机时候呼吸的胸腔起伏都有所表现,喔!居然还真有待机动作! 开发团队还做了多重卷轴,胡安看出来这是身处地狱之中,但开发组似乎并不想带给玩家长时间的压抑体验,反而将场景设计得空旷荒凉,近景,远景和天空,在玩家行动时以不同的速度移动,形成了纵深效果。 这根本不是实力不足,这群人……好像在用像素风格来炫技一样。 这第一印象对他来说足够惊艳了。 胡安不得不更认真的继续,他的第六感告诉他接下来会有更多惊喜。 操作很简单,对比其他大多数动作游戏,所需的按键数量很少,这是一个优点,有利于吸引更多不那么硬核的玩家。 开发组做了图形化的新手指引,不是简单的文字说明,不需要懂中文也能明白操作方式,他们甚至还做了键鼠和全键盘两种操作方式来适配不同类型的玩家。 对于独立工作室上传的第一个版本来说,这种完成度几乎超越了所有竞争者。 虽然技能还是只能自己测试效果了。 终于进入了第一个关卡,胡安挥舞拳头往一只马脸人身的怪物砸去的时候,他立刻意识到此处大不对劲。 那一刹那是他报以期待的瞬间,而那种反馈也没有辜负他的期待。 手感对于一款动作游戏实在是太重要,几乎是美术之外的第二张门面,而他看得出来这家工作室在这一点上做了非常强力的优化。 “砰!”音效选得很精准,并不闷,但同样有到肉感。 同时打击特效简单但是清晰,并不喧宾夺主造成视觉污染。 怪物自然的受击动作,细微的受击位移,受击瞬间的部位变色,还有……我的天,这该死的时停感,转瞬即逝,但他敏锐地捕捉到了! 他很久没有在一款2d,横版视角的游戏上感受到这样强烈的操作快感了,这打击感让他有些欲罢不能,打完一套组合拳还想立刻打出第二套,拳拳不绝,根本停不下来。 而且该死的这游戏几乎所有动作后摇都能通过闪避或者角色走位取消,完完全全就是操作即反馈,换另外一种游戏类型形容就是指哪打哪儿。 胡安不知不觉地完全投入了进去。 他的技术很好,毕竟是多年无数款游戏历练出来的,一路都很顺畅。 每一个小关卡掉落的技能他只能依靠图标的模样去猜着选,不过选完后试了几次就大概明白了作用,都是被动技能,不会增加额外的操作。 作为资深编辑,他很快意识到“上手简单”这一点,应该是开发组一以贯之的理念,会贯穿在后续的所有系统之中。 如果能让玩家自己在游戏中感受到开发团队的理念,那作品就有了设计感,也说明了开发团队的足够成熟。 他现在有背刺额外伤害,护盾值,以及减cd,原来两个主动技能的cd时间缩短了20%! 还有对已有技能的强化,不仅是伤害,还包括技能效果。 在他选择的“普通”难度中,他发现这款游戏的简单之处只是在于你可以啥都不用管,全程鼠标左右键点击a过去就行。 至少目前第一层是如此。 但如果你想更深入探索,战斗系统同样有值得研究的深度,这工作室居然还做了附魔,他获得了一个冰附魔技能,普通攻击可以减速敌人的动作,而且细节到音效都变了,他听到了冰晶破碎的声音。 第(2/3)页