第(2/3)页 “所以,这款游戏最重要的核心点就是一个,生存!” “所有的游戏内容必须围绕‘生存’这个核心点展开。” “游戏中的物资大体可以分成两类,支持玩家生存的正面资源和威胁玩家生存的负面资源。” 王帅斌等人一本正经的听着。 刘维喝了一口水,指着王帅斌说道:“小王,你来替大家讲解一下这游戏有什么需要注意的地方。” “我?”王帅斌指着自己的鼻子问道。 刘维点了点头:“你也是工作室的总负责人了,也不能一直听我说的不是,你也该培养一下自己的独立意识。” “这个游戏我就提供一个大致思路,具体内容需要你们自己独立完成。” 王帅斌抿了抿嘴唇,站起身来说道:“好,那刘总,我就分析一下,有什么不对的地方你帮忙解释一下。” 刘维点了点头,随便找了个位置做了下来。 王帅斌指着屏幕说道:“游戏的名字是《饥荒》,再根据刘总之前说的,我们可以结合市场上已有的生存类游戏创建两个基本属性。“ “饥饿度,和生命值。” “生命值,顾名思义,就是直观体现玩家当前的生存状况,在受到一定伤害或者饥饿度过低的时候,玩家的生命值就会相应的降低,当生命值为0的时候,玩家就会死亡,游戏结束。” “而饥饿度则是个人生存类游戏的必须产物,玩家必须要收集食物,来保持饥饿度维持在及格线以上,一旦饥饿度低到一个临界点,主角将会获得不同的debuff,例如,攻速,移速减慢。” “当饥饿度濒临0点的时候,玩家的生命值就会不断的降低,倘若不及时补充食物和水分,主角就会因为饥饿致死。” “而这是一款生存游戏,那么就需要外界环境对主角产生相对性的影响,比如在冬天,玩家就会需要大量的补充食物和物品来度过寒冬,在夏天,玩家又需要足够的冰或者冷气来度过这个艰难的时间段……” “我们可以再度添加白天和黑夜的设定,在白天,玩家视野开阔,可以有充足的时间收集物资,到了晚上,玩家视野减弱,怪物能力加强,需要足够的光源来阻挡负面因素……” 这时候,下面一个员工举起手来,问道:“王总,划分春夏秋冬可以理解,这可以最大程度扩展游戏的可玩因素,但是白天和黑夜有什么区别呢?要知道在生存游戏的中后期,玩家因为资源过多,都是无视白天黑夜出去搜集物资的。” “我们需不需要增加另一个属性,来增加黑天白夜的区别设定,让玩家在白天出去收集物资,晚上就呆在避难点。” 王帅斌点了点头:“你说的没错,所以我的想法是增加一个行动力的设定,玩家搜集物资,走路都会消耗行动力,玩家在白天休息,只会补充少量的行动量,但是在晚上休息,却可以补充大量的行动力……” 这时,刘维叹了口气,他不能再沉默下去了。 要不然这个游戏的画风要从《饥荒》变成《最后一封信》,《末日生存》,《最后一步》,《暗黑城堡》这种生存游戏了。 刘维开口说道:“小王,你的想法很不错,但是行动力这个属性不可取,我们不仅仅是生存游戏,更重要的是我们是个沙盒游戏。” “能够改变或影响甚至创造世界是沙盒游戏的特点。创造是沙盒游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。” “你要是修改成行动力,会从一定程度上封锁玩家的上限。” “把第三个属性从行动力改成san值(精神值)。” 刘维话音刚落,就看见王帅斌举起手来问道:“刘总,请问行动力跟san值得区别是什么?” 刘维拍了一下手,脸上露出欣慰的神情:“问得好,行动力这种设定,会让玩家始终有一种在玩游戏的感觉,始终不能真正沉浸在游戏中,毕竟在现实中,是没有行动力这个设定的!” “而且,san值对比行动力,有两大优势,第一是提高玩家的游戏沉浸度。” “第二是提高玩家的创造上限,不必浪费时间在补充行动力上!” 第(2/3)页