第95章 认知滤网-《基金会大游戏》


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    “那《未明》呢?”系统把可怜的GA-001拎出来遛一遛,以免管理员真把它给忘了。

    “艾斯特不是正在联系美工吗?美术风格的确定也是个费时间的事,大型线上对抗游戏内测两三年,很正常啊。”

    “但《无尽》也需要美工设计吧……这个又找谁?”

    这的确是个问题。

    关理想了想,从自己记忆中挖出一个游戏设定,“我们可以加装认知滤网。”

    “……”这次系统学到教训了,连问都不问,它转头直接用版权局搜索引擎去查了一把。

    “认知滤网”,该概念出自模拟经营游戏《脑叶公司》。

    在游戏设定中,这是一种用来过滤认知危害的影像技术。

    要知道在《脑叶公司》的工作中,死亡随处可见,碎尸都是日常,各种扭曲可怖的场景都会呈现在屏幕上。

    为了保护主管——也就是玩家所扮演的角色——的san值,脑叶公司研发出了这项技术,将那些令人惊惧的真实画风过滤成简单明了的卡通画风。

    在认知滤网的作用下,玩家看到的公司员工都只是三头身的卡通人物,他们死亡之后的尸体就像是被扔在地上的玩偶,而铺洒的血液宛如倾倒的番茄酱。

    一切看起来都失去了真实性,于是主管就能够尽可能放下对员工NPC的同理心,理智而冷漠地让他们去送死……呸,是工作。

    当然,以上都是游戏内给出的设定。

    我们都知道这个所谓的“认知滤网”,不过是对画风作出的解释,同时给予玩家更多代入感。

    而从玩家们的反应看来,他们不仅对这一设定接受良好,还自发开始创作去掉认知滤网后的“脑叶画风”。

    ——或者加另外种类的认知滤网,例如“娘化滤网”之类的玩意儿……

    “其实我一直觉得《脑叶公司》这个‘认知滤网’的设定,还有很大的开发空间。”似乎是回忆起某些有趣的想法,关理对着系统说话的语气显得都欢快了一点。

    系统隐隐有预感,“比如?”

    “我们可以多设置几重滤网!”

    《无尽》的原始画风采取与《SCP基金会》本身风格最为契合的真实系画面,实拍图景加真人3D特效的电影级观感,保证给人以无与伦比的现实代入感。

    第一级滤网,真实度下调,采取更近似于3D动画的风格,同时为了规避和谐因素,也会对一些限制级场面进行进一步画面效果弱化。
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